上次买了个任天堂3DS游戏机,觉得里面的游戏很无聊,所以第二天就把游戏机连同游戏一起,转手倒卖给了别人。从那天之后,我开始琢磨一个问题——到底是什么让我觉得一个游戏好玩或者不好玩。我似乎对事物有一种很特别的品味,很多别人说“好玩”,“有趣”的游戏或者电影,我一看就觉得很无趣,或者很自虐。我一生中玩过最好玩的游戏,其实没有几个,可能掰着手指头都数得出来:Braid,Limbo,Klonoa(風のクロノア door to phantomile),《纪念碑谷》,Metal Gear Solid,……
如果你觉得我智商太高,所以才觉得很多游戏没有挑战性,不好玩,那么你其实并不了解我。我并不是一个“智商达人”,我不追求挑战性。我觉得很多游戏缺乏的不是挑战性和“难度”,而是设计的巧妙。很多游戏我根本没法玩过关,却只是觉得呆板,繁琐,老套,公式化。我并不会因为游戏玩不过关,作业做不出来,或者书看不懂而沮丧。恰恰相反,我认为我的智力根本就不应该是用来干这些事情的。如果有事情让我觉得沮丧,我一般都认为是这个事情有问题,而不是我有问题。如果说我也有错的话,那么我的错误就在于选择了参与这项活动,我根本不应该做这件事情。这就是为什么我大部分时候都比一般人开心。
我觉得很多人有一种奇怪的倾向,他们喜欢挑战或者彰显自己的智商。每当我向人推荐类似Braid的游戏,他们就会认为我喜欢“解谜题”,于是他们给我推荐类似Zelda或者Antichamber之类的游戏,告诉我它们很考智力。可是这样的游戏,我一般玩不到几分钟就开始觉得无聊。这说明我并不是喜欢“解谜题”,而是因为另外一些特征而喜欢某些游戏。喜欢玩Zelda,Antichamber,或者《生化危机》一类游戏的人,往往有一种自虐倾向。这种人似乎很在乎自己的智商,所以游戏玩了不久之后,就会被“套牢”。他们会认为能够把某个游戏打通关,是对自己智商的认可。如果你跟他说这游戏太难太麻烦,他就会开始鄙视你的智力,吹嘘自己只花了多么短的时间就玩通关了。
然而如果你退后一步,就会发现这些游戏,其实都存在某种“设计公式”。一旦掌握了这些公式,你就可以轻而易举地制造出这样的游戏。然后你就会发现,热衷于这些游戏的人,其实并不聪明,因为他们被游戏的设计者玩弄于鼓掌之中,而没能发现其中的设计公式。这些人为了得到别人的认可,检验或者训练所谓的“智力”,甚至为了“合群”,选择了这类只能叫做“自虐型”的游戏。
这种游戏玩到后来,你就会发现这不是在娱乐,而是在完成任务,不是你在玩游戏,而是游戏在玩你。你盼望它早点结束,但却无法立即罢手,因为你对自己说:“如果现在半途而废,我就是一个懦夫,一个笨蛋,就不再是一个天才……” 你在虚拟的空间中来回的游走,摸索和寻找那些能打开机关的“钥匙”,而它们被游戏的设计者故意放在一些让人恼火的地方。你感觉到的不是快乐,而是繁琐,沮丧和空虚。
我发现容易落入这种圈套的人,他们在日常生活和工作中也容易出现类似的倾向。总的说来,这种人正如卓别林的《大独裁者》最后的演讲所描述的,“想得太多,感觉太少”(think too much, feel too little)。这种人如果沿着这条道路发展下去,就会变成像机器一样思考的人。正是这种人,给世界带来了灾难。希特勒就是这样一种人的典型代表,他太在乎自己是否优秀和聪明,却感觉不到人间的爱和痛苦,所以他对自己认为是劣等民族的人进行残酷的屠杀。
所以,我其实并不是因为智力上的挑战性而喜欢Braid,Limbo,Klonoa等游戏。我喜欢它们,是因为它们充满了创意和想象力,却又不让人觉得繁琐和累赘。在这样的游戏里,你能做一些你从前根本没想到过的事情,它们的设计可以用“妙不可言”来形容。这种游戏的逻辑很连贯流畅,你不需要到处瞎撞,来回跑动,而是一气呵成,行云流水,却又不乏波澜起伏和机智巧妙之处。这就像自己在演出一场出神入化的电影。你感觉到的不是沮丧,迷茫,不是对自己智力的考验和评价,而是真正的愉悦和解脱。
当我推荐Klonoa给一个朋友的时候,我说:“玩这个游戏就感觉是在梦里……” 结果他对我说:“你知道另外一个叫什么什么的游戏里面,也有个四维空间吗?……” 其实我根本不是在跟他讨论“梦是什么”这种学术问题,而是在说“梦幻的感觉”。这位朋友就属于我前面提到的,“想得太多”的类型。我说像是在梦里,说的是一种感觉,只有心才看得见;而他所理解的“梦”,是一种很理论的东西,就像数学里的多维空间,需要用脑才分析得出来。由于过度理性,他总是忙于分析一些“深层次”的理论,而看不见我能轻松感觉到的乐趣。我对他的建议是:少想一点,少分析一点,多用心感觉。只有用心去体会,你才会理解,Klonoa这样的游戏的价值,其实不在于智力和难度,而在于它让你感觉到的梦幻,创意,自由,想象力,和艺术。